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再次引发了业界对游戏创作哲学的商讨思考。Stellar Jockeys选择了后者。好所何人他们能够敏锐地感知到一款游戏是有人否是由真正的热情与热爱浇灌而成。
在“迎合大众”与“坚持自我”之间,等于开发者不应去猜测市场想要什么,讨好你更偏爱那些为大众量身定制的不任商业大作,而应该“去做你真正在乎的商讨东西”。
Monahan进一步指出,他们并不打算为所有人制作游戏,有人并且对此完全坦然接受。等于还是讨好这种充满个人风格与硬核热情的独立作品?欢迎在评论区分享你的看法!
独立游戏工作室Stellar Jockeys以其硬核机甲游戏《Brigador》闻名,商讨专注于打造他们自己真正渴望体验的好所何人硬核机甲游戏。
“我想我们做的算是‘男孩垃圾’(boy slop),但这没关系,因为在玩家面前,因此,最终往往会导致一款谁也讨好不了的平庸之作。”Monahan用一句幽默的自嘲道出了工作室的坚持。总得有人来做。他强调,而该工作室的联合创始人Jack Monahan近日的一番言论,Stellar Jockeys选择放弃对庞大受众的盲目追逐,面对当今游戏行业普遍追求扩大受众群体的趋势,任何虚伪的迎合都无处遁形,Monahan明确表示,试图制作一款迎合所有人的游戏,